Live aus Slydonia

Leute, da ich heute nicht gut bei meiner ansonsten lieblichen Stimme bin, werde ich ausnahmsweise live und in Farbe berichten, was sich zugetragen haben wird. Sozusagen.
Momentan lungern meine Abenteuer-Gefährten in einem lumpigen kleinen Gebirgslager herum und schließen Bekanntschaft mit einer großen Zigeunerfamilie, die ungefähr zur Hälfte aus Erwachsenen besteht. Von diesen lernen sie so wichtige Fähigkeiten wie "Kräuterkunde": Also die Kenntnis darüber, was man rauchen kann, was man außer Pferdemist noch auf offene Wunden schmieren kann, mit welchem Kraut man sich im anschließenden qualvollen Todeskampf in bessere Stimmung bringen kann. Außerdem lernt Gustan gerade, welche Kräuter bei Mondlicht gepflückt Erektionsprobleme beheben und mit welchen man sich Gesellschaft für behobene selbige organisieren kann.
Brindol und Zobeida haben unsere Abwesenheit gut überstanden und Zobeida geht es deutlich besser, nachdem wir wieder da sind und Brindol aufgehört hat, sie mit gebratenen Eichhörnchen, gebratenem Wiesel und gebratenen Bisamratten zu füttern.
Nachdem alles eingepackt ist und jede Geschichte erzählt, beschließen wir, über das Gebirge in Richtung See von Talionn zu wandern. Brindol hat einen neuen Plan: Er will sich ein Adlerei suchen, um es auszubrüten- in der Hoffnung, der geschlüpfte junge Adler möge ihn als seinen Herr und Meister ansehen und sich zähmen lassen. Er träumt davon, einen Steinadler als Kampfgefährten zu besitzen. Bisher beschränken sich seine Erfolge im Abrichten von Tieren lediglich darauf, dass ein Wiesel ihm einen Käfer aus der Hand fraß, bevor er ihm den Hals umdrehte um es über dem Feuer für Zobeida zu braten.
Gustan lernt ein paar Taschenspielertricks und es gelingt ihm, Dagol bei einer innigen Umarmung um ein paar Münzen zu erleichtern. Um Dagols Tränen zu stillen, nehme ich ihn fest in den Arm und drücke ihn, worauf hin er mir unterstellt, dass ich ihn ebenfalls beklauen will. Schuft, elendiger! Kein Wunder, dass er nur von 12-Jährigen umarmt wird, die sich davon Kupfer oder Schokolade erhoffen!
Wir erfahren, dass die Zigeuner zu einem Treffen der Familien unterwegs sind. Solche Treffen finden
nur alle paar Jahre statt und es treffen sich Dutzende von Großfamilien, um Neuigkeiten auszutauschen, Gatten für heiratsfähige 12-Jährigen zu finden und alte Fehden zu beenden oder neue zu beginnen.
Dagol vertreibt sich die Reisezeit damit, Eichenholzpfeile zu schnitzen und versucht, sich von den Zigeunern ein Schaf zu kaufen, ein schwarzes. Er bekommt es und ist jetzt ganz glücklich mit
"Blöki". Was er nicht mitbekommt, ist, dass die Zigeuner in ihrer eigenen Sprache nicht aufhören
können, deftige Witze über das Liebesleben von Dagol mit seinem Schaf zu reißen. Gustan lernt fliegen, als Brindol ihn knurrend mit dem Ellbogen vom Kutschbock schubst. Der Halbling grinst trotzdem irgendwie selig, obwohl er im Dreck liegt und jetzt laufen muss.
Die Männer sind jagen und laute Flüche und Schreie auf zwergisch lassen befürchten, dass es eher Zwerg als Wild zum Abendessen geben wird. Aber nein, tatsächlich bringen die Jungs den bereits zerlegten Kadaver eines Wildschweins mit und einen jungen Hirsch, der im Hintern noch den tödlichen Pfeil Dagols stecken hat. Was erneute Witze bei den Zigeunern hervorruft.

Doch plötzlich passiert etwas: Moncada, der dem Tross voraus ritt, kommt zurück, sehr aufgeregt und erzählt, dass es im Nebel nach Rauch riecht. Nach einer halben Meile sehen wir es: die Kutschenstation am Wege brennt lichterloh! Wir finden keine Menschen oder Tiere, dafür aber die Spuren von großen Wölfen und jede Menge rotgefiederter Orc-Pfeile im Boden stecken.
Verdammte Orcs - sie haben offenbar die Station überfallen, Mensch und Vieh verschleppt und alles niedergebrannt. Wir beschließen, diese Hundesöhne aufzutreiben und ihnen den Garaus  zu machen. Nach verzweifelten Abschiedsszenen zwischen Dagol und Blöki trennen wir uns vom Reisetrupp, der weiter dem Pass folgen wird. Unsere kleine Gruppe folgt den Spuren der Orcs, bereit jeden zu retten, der sich in ihren dreckigen Fängen befindet.

Wir schleichen durch den Wald, durch eine Schlucht und durch einen Talkessel und stoßen auf eine Orchöhle. Erkennbar an den zwei Orcwachen vor einem Felsspalt, ein paar Ziegen und Kühen in einem Pferch und einem Feuer davor. Kurze Zeit später an den toten Orcs vorm Eingang.
Mit dem Mut des Wahnsinnigen stürzen sich unsere heldenhaften "Männer" in die Höhle, wo kurz darauf zwei weitere Orcs ihr jämmerliches Dasein beenden. Mit improvisierten Fackeln tauchen wir tiefer in die Höhle ein, entscheiden uns an jeder Abzweigung neu, wer wohin geht. Als wir uns teilen, geraten prompt die anderen Drei in Schwierigkeiten, die von mir kurzerhand gelöst werden, indem ich umkehre, einem hässlichen Orc mein Schwert in den Hals ramme und beinahe sein Leben auslösche. Da ich jedoch auf demselben Schmier ausrutsche, wie der Herr Ritter schon kurz zuvor, müssen Brindol und Zobeida mit Axt und magischen Geschossen die Erde von den widerwärtigen Orcs befreien. Am Ende des Ganges finden wir dann auch fünf verschleppte Menschen aus der Kutschenstation. Wir befreien die Glücklichen und schicken sie nach Hause.

Eigentlich hätte jetzt alles gut sein können, aber eine der Befreiten (eine junge Frau) weint ein wenig herum, dass ihr Wirt noch in den Händen der Orcs sei und somit ist beschlossen (von den erotisch Unterversorgten unter uns), dass der Rest der Orcs (jämmerliche ungefähr 16 Stück) ebenfalls entsorgt werden müssen.
In einer Höhle treffen wir auf eine Barrikade, hinter der sich die Orcs und ein Oger verschanzt haben und schon beginnt ein Gemetzel, das seinesgleichen sucht. Reihenweise rutschen wir aus, landen auf dem Rücken, magischer Nebel erschwert uns die Sicht, irgendwie treffen wir trotzdem (manchmal). Die magischen Geschosse der Zobeida lassen die Gegner zucken, als würden sie Schockaale fangen, in einem der Orcs steckt ein Schwert von Moncada und mir gelingt es schließlich, den Urheber des verdammten Nebels zu finden und ihm seinen Stab zu entreißen. (Wir hatten früher mit der Gauklertruppe eine lustige Nummer, die sich um einen König und seinen Reichsstab drehte und mit vielen schmutzigen Witzen garniert war und ich musste mit dem Stab damals so einiges machen, was meine Abenteurer-Kollegen zutiefst erröten ließe, wenn sie es sähen. Man weiß nie, wann der geübte Umgang mit dem Stab eines Mannes einmal von Nutzen ist, sag ich immer.)

Das verdammte dämliche mistige Artefakt

Wie ihr euch erinnert, begann die ganze Geschichte damit, dass uns ein unwichtiger Verwandter des Prado von Felmi damit beauftragte, ein mittelgroßes, mittelschweres und mittelinteressantes Päckchen nach Kolnik zu bringen. Unter der gewaltigen Brustrüstung der Ritterin Zelaya verborgen, reiste also dieses Päckchen mit uns zu Lande und zu Wasser, bis dreckige Piraten unser Schiff versenkten und uns ausraubten.
Wir suchten nach ihrem Nest, fanden es und lehrten einige der Piraten, was es heißt, wenn man unschuldige Menschen beraubt. Allerdings hatte ihr schäbiger Boss, der Vogt von Blödes-Hinterland-das-keinen-interessiert das Päckchen schon an sich gerissen und war damit geflohen.
Wir verfolgten seine Spur, fanden eine seiner Burgen auf einem Fels mitten im Meer, doch war er mit dem Päckchen bereits weiter geflohen in Richtung Kolnik oder wohin auch immer.
Wir fanden Briefe, die belegten, dass der Hund sich an Jungen vergreift, seine Stellung missbraucht und offenbar an heimlichen Ränken innerhalb des Grauen Ordens beteiligt ist. Aber der Hund war fort.
So zogen wir nach Kolnik, um Prado von Felmi zu sagen, was wir wussten und dass wir leider des Päckchens beraubt worden waren. Wie wir nun erfuhren, enthielt es ein wertvolles Artefakt und Herr von Felmi war sich sicher, dass selbiges nun in den Archiven der Abtei des Grauen Ordens in Tamor lagert.
Er war sehr nett zu uns, bezahlte uns Unterkunft und Verpflegung, schickte uns auf einige seltsame Reisen - und dann kam der Zeitpunkt, zu dem er beschloss, dass wir nun vertrauenswürdig genug seien, um in Tamor dafür zu sorgen, dass das Artefakt wieder in seinen Besitz käme.
Und so reisten wir abermals ins Ungewissen, auf einem Schiff, um seltsame Sachen für seltsame Leute zu erledigen.

Auf du und du mit Pferdescheisse

Als sie hörten, dass wir mit dem Schiff fahren sollten und es sich eher um eine "Heimlich-und-hinterlistig-Aktion" handelte, beschlossen die Herren und Damen Ritter, dass dies unter ihrer Würde sei. Und die Idee mit der Kneipe als Tarnung gab ihnen den Rest.
Tja, Pech, sitzen sie halt in Kolnik fest und lernen Stammbäume auswendig, sticken Pferdedecken oder was auch immer Ritter tun, wenn sie merken, dass keiner sie braucht.

Wir segelten jedenfalls nach Tamor und dabei passte Brindol sehr gut auf die zehn neun acht sieben Bierfässer auf, die uns Prado von Felmi mitgegeben hatte, damit wir unsere Tarnung aufbauen konnten. Kaum waren wir angekommen, nahmen wir jedenfalls die etwas angestaubte leerstehende Ex-Taverne in Augenschein, die uns als Basislager dienen sollte. Wir ließen die Fässer in den Keller bringen und während die anderen irgendwelchen Hobbies nachgingen, brachte ich das halbe Unterdorf in Arbeit - zu putzen und zu kalken, zu schrubben und auszubessern - bis die Taverne halbwegs so aussah, wie sie sollte.
Die Pferdeärztin Bibi von Klumpfuss, die wir auf der Überfahrt kennen gelernt hatten, nahmen wir mit, denn Zimmer hatten wir genug und sie könnte den Leuten zeigen, dass selbst so hochstehende und reinliche Leute wie Ärzte unsere Kammern angemessen finden.
Wir organisierten Würste und eine Suppenköchin und luden ganz Tamor zur Neu-Eröffnung der Taverne "Zum geflickten Pferd" ein. Ich hatte sogar ein Schild gemalt (Pferd mit Flicken)!
Die Leute strömten nur so herein und meine grösste Sorge war, dass das Bier nicht reichen würde oder dass Brindol das Bier ausschenken könnte. Der kleine Zwischenbesuch der städtischen Administrative war nur wenig lästig, sonst lief alles wie geschmiert.

Zumindest, was das "Geflickte Pferd" betraf. Donata, unsere Begleiterin, hatte uns berichtet, dass ihr Kontakt im Orden (ja, genau der - der Einzige, der wusste, wo in der riesigen Ordensburg das mistige Artefakt versteckt ist) nicht am Treffpunkt aufgetaucht sei und etwas sei schief gelaufen und überhaupt. Na toll.

Ich gebe es zu: Die Taverne in Betrieb zu nehmen, dabei Leute herumzukommandieren und ein Fest zu planen mit vielen Menschen, Würsten und Bier, das gefiel mir so sehr, dass ich ganz vergaß, dass es hier eigentlich um dieses blöde Artefakt ging. Und jetzt ging das Gerücht, dass unser Kontaktmann eventuell von der Wache gefangen genommen worden sei.
Jedenfalls schickten wir die Jungs (Brindol, den Zwerg und Gustan, den Halbling) los, um die Stadtwachen am Gefängnis betrunken zu machen.
Ziel der Aktion: Den Gefangenen befragen, ohne dass die Stadtwache das mitkriegt.
Tatsächliches Ergebnis der Aktion: Der Gefangene wurde befreit, obwohl er nur noch wirr redet und offenbar dem Wahnsinn anheim gefallen ist. Statt seiner wurde ein struppiger Hund in der Nachbarzelle eingesperrt. Der komplette Wachraum wurde verwüstet. Die Krüge des "Geflickten Pferds" wurden  zusammen mit den Resten des dort ausgeschenkten Biers auf dem Tisch des Wachraums stehen gelassen. Der Gefangene wurde im Keller des Handelskontors versteckt. Die betrunkenen Wachen wurden am Leben gelassen, in der Hoffnung, dass sie sich vielleicht nicht daran erinnern, dass sie von einem ZWERG und einem HALBLING, die FREMDE IN DER STADT sind, betrunken gemacht wurden.
Wir beschlossen, notfalls beide zu opfern um unsere Flucht zu ermöglichen.
Doch das Wunder geschah: Als nach einer gefühlten Woche der Morgen graute, wachten im Wachraum des Stadtgefängnisses zwei Wächter mit starken Kopfschmerzen und ohne jegliche Erinnerung auf. Sie bekamen mächtig Ärger wegen Trunkenheit im Dienst. Das Verschwinden des Gefangenen und das Erscheinen des Hundes wurde völlig logisch und alltäglich damit erklärt, dass der Gefangene ja nachweislich von einem Dämon besessen sei und da sei so ein Verhalten normal.

Verdammtes Glück gehabt, die beiden Kurzen!

Eine Untersuchung des Gefangenen durch Donata ergab, dass in seinem armen Hirn eigentlich nichts mehr zu retten war, wir uns also selber auf die Suche nach dem Artefakt in der Ordensburg machen mussten. Allerdings erfuhren wir zwei Dinge: Donata kannte den armen Irren und erzählte uns, dass es sich um einen Neffen Prado von Felmis handelte. Das zweite erfuhren wir nach einer nicht ganz ungefährlichen Behandlung mit Schlafmohn (die Pferdeärztin kannte nur die empfohlene Dosis für Lebewesen über 300 Kilo und mit mehr als drei Beinen). Doch der irre Neffe überlebte und stammelte etwas von einem alten Mann mit stechenden Augen, der ihm das angetan hätte und dieser würde in der Burg wohnen.

Ein Besuch unsererseits in der Burg ergab, dass dort 1. kaum mehr einer war, da sich alle irgendwie auf einem Feldzug befanden und 2. die Pferde, die noch da waren, alle Bauchweh hatten und daher nicht einsatzfähig waren. Die adligen Gäule waren gesund und munter ins Feld gezogen und die Arbeitspferde, die die schweren Geschütze ziehen sollten, zeigten ernsthafte Krankheitsanzeichen. Entweder waren die Arbeitspferde superschlau und hinterlistig und machten lieber blau als zwei Tonnen Eisen durch den Matsch zu ziehen oder....Diese Bibi von Klumpfuss jedenfalls packte haufenweise selbige in Gläser und brachte sie in MEINE Taverne, um sie zu untersuchen. Auch nahm sie eine kleine Kiste des speziellen Körnerfutters der Pferde mit. Sie perforierte, extrahierte, inhalierte, erhitzte, trocknete und zentrifugierte die Pferdescheiße und schließlich fand sie heraus, dass eine Ratte von dem Pferdefutter gefressen hatte und noch neben der Futterkiste gestorben war. Das ist Wissenschaft!

Die Pferde waren also absichtlich vergiftet worden, offenbar mit einem Pilz. Wir besuchten die Burg erneut und Brindol ließ sich in der Scheune einschließen, was wenigstens keinen Schaden anrichtete, da dort kein Bier gelagert wurde.
Schließlich beschlossen wir, den alten Mann mit den stechenden Augen zu suchen und dafür auch mal nach dem Weg zu fragen. Dank der Pferdeärztin, die das Vertrauen des Burgvogts gewonnen hatte, nachdem die Pferde nun auf dem Weg der Besserung waren, konnten wir weitestgehend ungehindert durch die Burg spazieren und uns mit Bediensteten unterhalten. Schon bald wurde klar, dass ein unheimlicher alter Mann in einem der Türme des inneren Burgfrieds wohnte. Wir verhielten uns total unauffällig (der Zwerg, der Halbling, der grünhaarige Elf, die Pferdeärztin, die Magierin und ich) und drangen Stockwerk für Stockwerk in das Gemäuer vor.
Letztlich schafften wir es, in den Turm des unheimlichen Herrn Niedhart zu gelangen. Dort fanden wir in einem Schrank tatsächlich das Artefakt. Außerdem fanden wir alles mögliche andere: Decken, Wände, Fußböden, keine magischen Waffen, überhaupt kein Gold, nicht einmal irgendwelchen Schnickschnack oder Klunker von Wert. Nur Gustan hatte Glück und steckte eine Art Pistolenkeule ein. Aber was soll man auch von jemandem halten, der den ganzen Keller voller Altare und komischer Zeichen und Kreise hat, also offenbar mit Dämonen herum spielt?
Als wir wieder gehen wollten, lief das nicht so gut. Plötzlich stand der ganze Verbindungsgang zwischen Turm und Burg voller bewaffneter Wachen - mindestens drei Mal so viele wie wir. Zwei gegen jeden von uns hätten wir hingekriegt, aber drei...?  Auch dieser Niedhart tauchte auf und es sah ganz so aus, als wolle er uns verzaubern oder verfluchen oder so.
Den Göttern sei Dank erinnerte sich Zobeida sofort an das Zauberkästchen, welches uns Merycad der Zauberer für diese gefährliche Mission mitgegeben hatte. Sie zog es aus dem Rucksack und schleuderte es auf den Boden und wir gerieten in einen Strudel aus Raum und Zeit und fanden uns verwirrt und schwindelig in einer staubigen Hütte wieder.

Ein vorsichtiger Blick nach draußen offenbarte eine endlose Wüste.
Mit einem zauseligen Zauberer darin. Der irgend etwas murmelte über "Dimensionsirrtum" und "Kalibrierungsungenauigkeit"- und damit fiel ich in einen tiefen Schlaf und konnte mich an nichts mehr erinnern.

Mama, wer sind diese Leute?

Nachdem ich inzwischen so einige Monate mit diesen seltsamen Gestalten umherziehe, möchte ich selbige für die Nachwelt beschreiben.
Da wäre zunächst der Halbling namens Gustan. Er ist ganz süß mit seinen verstrubbelten Haaren und seinen etwas über 60 Zentimetern (Körpergröße-- Mädels, beruhigt euch!) Obwohl er noch jung ist, zeigt er oft die Abgeklärtheit eines alten Mannes und eine Pfeife auf einer Bank in der Sonne scheint ihm lieber als den Röcken hinter her zu rennen. Er ist freundlich und ausgeglichen, so lange er Tabak in ausreichender Menge bei sich trägt. Andernfalls kann er kaltblütig morden- ich habe es mit eigenen Augen gesehen! Seine Körpergröße macht ihm manchmal Probleme (kein Wunder, wenn sogar Zwerge auf einen herab schauen!)- immer wenn es etwas zu sehen gibt, springt er auf und ab wie ein Gummiball, hyperventiliert und versucht, nach vorne zu kommen. Er möchte aber auf keinen Fall hochgehoben werden- offenbar wurde er zu oft fallen gelassen. Im Kampf ist er besonders stark, wenn der Gegner bereits am Boden liegt, empfindliche Füße hat, oder man sich in seinem Nackenfell festklammern kann.

Der nächste ist der Zwerg namens Brindol. Bierdol wäre auch ein passender Name für ihn gewesen- aber das trifft so weit ich weiß auf alle Zwerge zu (Bierbert, Bierli und Albier lassen grüßen!). Brindol ist ein umgänglicher Zeitgenosse und das trifft auf kaum einen Zwerg zu. Noch niemand von uns hatte plötzlich eine Axt im Knie, was einem beim Trinken mit Zwergen leicht passieren kann. Brindol schwört auf seine Armbrust und die meisten Kämpfe begleitet er mit dem Ruf "Ich bin gleich soweit, ich habs gleich, zwei drei Umdrehungen noch, lasst mir einen übrig!"...um dann daneben zu schießen und irgend etwas über verfluchte technische Fehler zu murmeln.
Aber wir sind alle sicher, dass er im Zweifelsfall jederzeit mit der Axt alles niedermähen würde, wenn dies nötig wäre.

Die nächste ist die Elfe Zobeida (ihr habt`s gemerkt- ich gehe der Größe nach vor *grins*). Sie ist eigentlich wahnsinnig schön, jedoch starrt sie ständig mit blinzelnden Augen in staubige Folianten oder treibt sich in spinnwebenverhangenen Archiven herum. Daher fällt niemandem ihre Schönheit auf. Sie ist die einzige Zauberkundige in unserem Haufen (mal abgesehen von der mysteriösen Frau, die Felmi uns als Wachhund mitgeschickt hat). In so manchem Kampf hat sie den Gegner mit Dornenhecken gefangen und anschließend mit Feuerbällen versengt, so dass jeder von uns unerhörten Respekt vor ihr hat. Schon oft hat sie zur Lösung von Rätseln beigetragen, weil sie in Tempelarchiven die richtigen Schriften fand.

Mich (Aurelia Aureliana, früher "Magda") kennt ihr ja schon ein wenig: Ich stamme aus einem Dorf, dessen Name mehr Buchstaben als das Dorf Häuser hat, was eigentlich schon alles über das Kaff sagt. Meine Mutter hat außer mir noch fünf starke Söhne und drei schöne Töchter, die sich zwar kaum gleichen, jedoch fast alle dunkles Haar haben. Meine Mutter ist eine sehr freundliche Frau- sie lud die jeden Sommer vorbei ziehenden Schausteller und Gaukler oft zu uns ein, manchmal auch über Nacht. Diese brachten ihr Glück, denn oft war sie im darauf folgenden Herbst schwanger und brachte im Frühjahr ein weiteres hübsches und gesundes Baby zur Welt. Über meinen Vater sagte sie immer, er habe auf der Bühne Karl den Kühnen gegeben und sein Schwert sei das dickste gewesen, dass sie je zu Gesicht bekommen habe.
Nun, im Dorf waren sie nicht glücklich mit mir (ich auch nicht mit ihnen, diesen dummen blonden Vollmondgesichtern!) und so zog ich eines Tages los, um meinen Vater zu finden.

Nun zu den beiden Rittern (na hoffentlich finde ich genügend ritterliche Worte...):
Zelaya leistet sich immer noch Moral und gelegentlich auch mittelschwere Bedenken. Das ist absolut typisch für Leute wie sie: Als Kinder in Watte gewickelt und mit Zucker gefüttert, später in Seide gewandet und in Sänften getragen, kriegen sie irgendwann die Abenteuerlust, weil sie denken, dass goldene Löffel auf Dauer zu langweilig sind. Manchmal haben sie durch die Vorhänge ihrer Sänften auch mal ein Stück echtes Leben gesehen und beschlossen, die Welt zu retten. Na ja, wenn man sich ihr ständiges "Das dürft ihr nicht!" und "Der Mann hat euch nichts getan!"einfach wegdenkt, ist sie ein wirklich guter Kumpel und kämpfen kann sie, dass es einem Angst macht.

Der andere Ritter (der Herr Moncada) hat so viele Gebrechen, dass man sich fragt, wie er bis heute überlebt hat: Er wird seekrank, kaum zehn Ellen vom Ufer entfernt und sobald er Architektur sieht, ist es um ihn geschehen. Geschichte ist seine Lieblings-Leidenschaft und für den Besuch im Stadtarchiv würde er jede Novizin im Tempel der Frix eintauschen. Sein größter Fehler ist es, immer nachzudenken und nach alternativen Lösungen zu suchen, wenn ein zwei Schwerthiebe das Problem schon lösen würden. Aber wehe, es ist ein junges Mädchen oder eine sonstige hübsche und hilflose Person in Gefahr,...dann stürmt der Herr Ritter los wie ein Verrückter und wir müssen mit, damit er in seinem Wahn nicht aus Versehen noch stirbt. Denn als Kämpfer ist der Mann schon eine Wucht.

Nun zum Größten in der Reihe: Dagol, der Flossbauer-Halbelf. Der mit dem größten Ego, dem längsten ...Bogen (mit den buntesten Bändern umwickelt). Seine Haare sind die grünsten, sein Brusthaar das am besten gekämmte. Der einzige von uns, der je mit einem Fisch intim wurde. Sein Herz ist weich wie Butter in der Sonne und sobald eine unerreichbare Frau mit ihm in einem Raum ist, wird sein Gehirn ebenso weich. Wenn man ihn sucht, ist er entweder in einem Frix-Tempel zu finden oder er sitzt weinend in seiner abgedunkelten Kammer, mit schwarzverschmierten Augen an einem süßen Gebäck lutschend. Er ist Waldläufer (was man kaum glauben mag, wenn man sieht, wie er in Bäume klettert). Doch zu seiner Ehrenrettung muss gesagt werden- er ist ein loyales Mitglied der Truppe, schießt wie Legolas, der Legendäre und trifft mit fast jedem Pfeil ins Schwarze. Zumindest, so lange man ihn von Frauen fernhalten kann, die er begehrt.

Ein Kinderspiel, wenn man bedenkt

Ein zwielichtiger Händler namens Mojang, der sicher auch verdammenswerte Geschäfte mit noch zwielichtigeren Gestalten macht, verkaufte mir ein Spiel mit Klötzchen in vielen Farben und Mustern, mit dem ich mir ein wenig die Zeit vertreiben wollte.
Und nun bin ich im höchsten Maße fasziniert von den Klötzchen, kann gar nicht mehr aufhören zu spielen und meine regelmäßigen Tagebucheinträge erscheinen als eine unwillkommene Aufgabe, die ich gern verschiebe.

Ich muss um Entschuldigung bitten- ich werde all die Geschichten aufschreiben, sobald ich all meine kleinen Häuschen gebaut habe.
Denn spannend ist auch, was in Tamor geschah und noch geschehen wird....

Nieder mit den Sklaventreibern!

Nicht alle von uns waren froh, das Abenteuer in der seltsamen Wasserwelt überstanden zu haben und wieder zurück in angenehm trockenen Ländern zu sein.
Der weichherzige (und ein bisschen feige sehr vorsichtige) Dagol litt sehr darunter, nicht gegen die schwachen kleinen Gnome vorgegangen zu sein, die ganz offenbar die Bewohner der Wasserwelt entführt und versklavt hatten.
Und deshalb mussten wir zurück. Zum Glück hatte der Herr Moncada es inzwischen geschafft, das Stadtarchiv von Kolnik nicht nur auswendig zu lernen, sondern an der ein oder anderen Stelle auch mit den nötigen Korrekturen zu versehen, so dass er wieder mit uns reisen konnte.
Wir erhielten also von dem Zauberer erneut Amulette, die uns für die Bewohner der Wasserwelt aussehen ließen, wie einen der ihren. Moncada, der diesen Effekt noch nie gesehen hatte, freute sich zunächst darüber, dass plötzlich alle so gut aussahen wie er (und wurde dann bitter enttäuscht).
Das Reisen mit dem Portal war nicht mehr neu für uns und so kamen wir wieder an in der Stadt der Froschfresser: In Unterkleidung und ohne Metallwaffen und mit leichter Übelkeit- wie so mancher Mann sich im Hofe eines Freudenhauses wieder findet, wenn sein Beutel nicht halten konnte, was seine Zunge versprach.

Wir gelangten unbehelligt durch eine Stadt, der das Leben zu fehlen schien, zum Palast und stellten fest, dass dort jede Menge unzufriedener Leute standen, die von den Herrschenden forderten, das Dämonenproblem aus der Welt zu schaffen und die Steuern zu senken und die als Beweis für beides Köpfe forderten.
Ein Besuch bei Dagols Bootsbauer-Freund klärte uns auf, dass unser letzter Besuch (der gestern stattfand) hier bereits einen Monat her zu sein schien und inzwischen noch mehr Bewohner verschwunden waren. Und Feuerdämonen hätten den Berg hinter der Stadt zerstört. Und die Händler seien woanders handeln gegangen, so dass man sich seit Wochen nur von Krebs und Algen ernähre, da auch die Fischer sich nicht mehr hinaus wagen würden.
Alles Gründe, die Reise schleunigst abzubrechen und wieder nach Hause zu gehen, möchte man meinen. Aber nein, inzwischen hatte der Herr Moncada irgendwas Armes und Unschuldiges gewittert, dem übel mitgespielt wurde und schon juckte ihn sein Schwert. Und Dagol brach sowieso stündlich in Tränen aus ob seiner tiefen Schuld, die armen Sklaven nicht gerettet zu haben, als er es gekonnt hatte.

Nun, wir bekamen Wind davon, dass der Einsturz des Berges wohl damit zu tun hatte, dass der Vorrat der blauen Kristalle erschöpft war und nichts mehr abgebaut werden konnte. Außerdem erfuhren wir, dass auf einer anderen Insel des Archipels noch große Vorräte der blauen Kristalle vorhanden seien (die im übrigen für die Bewohner hier keinerlei Wert zu haben scheinen.)
Wahrscheinlich war die kleine illegale und ausbeuterische Bergbaugesellschaft dort hin gezogen und so mussten wir wohl oder übel hinterher.
Wir liehen uns ein Prachtschiff vom Wesir, fuhren zur nächstgelegenen bewohnten Insel und besorgten uns mit dem Ruf "Wir retten euch alle vor dem Bösen- ihr werdet schon sehen!" einige kleinere Boote, mit denen wir zu der unbewohnten Vulkaninsel voller mutmaßlicher Verbrecher-Gnome gelangten.
Die Überfahrt war hübsch (wenn man von der Gesichtsfarbe des Herrn Moncada absah, der mehrmals unfreiwillig "die Fische fütterte").



    










  Das Obsidianschwert, das Herr Moncada dem Hohepriester abschwatzen konnte.

Als wir die Insel ansteuerten, sahen wir den Eingang zu einer Lagune und ruderten hinein. Sehr idyllisch gelegen, mit Sandstrand und Palmen, ausgesprochen sonnigem Wetter und völlig menschenleer hätte die Insel ein Paradies für erholungssuchende Reisende sein können. Wir versteckten die Boote und wanderten in Richtung des Vulkankegels, in dem wir die Gnome vermuteten.
Die Suche nach einem Eingang war nicht einfach. Ein großes Wassertor war über 4 Meter hoch und verschlossen. Jedoch fanden wir einen schmalen Gang, der hinter einem See verborgen war (unter dem Wasser liegende Stufen waren uns aufgefallen).
Vorsichtig bewegten wir uns den Gang entlang und stießen auf einen größeren Platz, der von einem wacheschiebenden Gnom verunstaltet wurde.
Diesem wurde zum Verhängnis, dass er gerade rauchte und unser kleiner Gustan wollte auch rauchen. Man kann sich gar nicht vorstellen, was die unbändige Lust auf Tabakrauch mit einem Halbling anstellt. Jedenfalls war der Gnom schnell kein Hindernis mehr und sein Tabaksbeutel wechselte den Besitzer.
Den bewusstlosen Wachposten warfen wir in ins Wasser, wo etwas Großes und Gefräßiges auftauchte und die Entsorgung kostenlos übernahm.
Die Räume, die wir durchquerten und untersuchten, sahen aus wie alte und verlassene Tempelanlagen und wurden von den Gnomen als Aufenthaltsräume genutzt. Wir fanden einige Spinde, in denen seltsam anmutende Anzüge aus gewachstem Leder hingen. Ich suchte mir einen in meiner Größe und zog ihn über.
Im nächsten Raum führte eine Treppe nach unten in einen Raum, der unter Wasser stand. Geschützt von dem Leder stieg ich hinab und tauchte in das Wasser ein- und oh Wunder!- Bei Berührung durch das Wasser entsprang dem Kragen eine magische Kugel aus Luft, die meine Frisur trocken hielt und nebenbei das Atmen erlaubte. Angetan mit diesen Anzügen tauchten wir durch Unterwasser-Gänge voll bunt leuchtender Kristalle und gelangten bald in die Mitte des alten Tempels. Dort war alles voller Gnome, die vor der Gewalt unserer Angriffe Schutz hinter Tischen und Stühlen suchten, doch Dagols Pfeilen und Moncadas Obsidianschwert entrann kaum einer. Gustan und ich rannten todesmutig um die Tische herum und traktierten die Gnome von hinten. Die fiesen kleinen Verbrecher verteidigten sich mit Armbrüsten (fast schon putzig!) und Sprengfallen, mit denen sie sich aus Versehen selbst wegsprengten. In einer knappen Stunde hatten wir das Gnomproblem erledigt und selbst kaum einen Kratzer. In der Mitte der Anlage war eine große Tür, die zu ihrem eigenen Pech nicht zu öffnen war. Also sammelten wir alle Sprengpulvervorräte der Gnome ein, häuften sie vor der Tür auf, legten eine lange Lunte daran und zündeten sie an. Rumms! Und schon hatte die Tür ein Loch, so groß wie ein Ritter in Unterhosen. Drinnen, in einem großen runden Altarraum, stand auf einer Empore der widerliche Gnomenboss Lunkvis und schleuderte uns Beleidigungen entgegen, was er später noch ziemlich bereuen sollte, aber nur kurz.

Er verschwand und hinterließ uns eine sechsbeinige gepanzerte Riesenkreatur (etwa doppelt so hoch wie der Herr Moncada und drei Mal so anstrengend). Während Dagol Pfeil um Pfeil abschoss und die Kreatur spickte wie einen Igel, fanden Gustan und ich einen guten Platz, von dem aus wir sehen konnten, wie Moncada dem Vieh sein Schwert auf die hässliche Schnauze drosch (das Obsidianschwert, nicht das andere). Außerdem erlaubte es die Raumakustik trotz des Schnaufens der kämpfenden Kreatur und Dagols Jubelrufen, wann immer er getroffen hatte, Gustan und mir noch, zu unseren Göttern zu flehen, uns in dieser metallfeindlichen Welt verdammt noch mal Waffen zu verschaffen, damit wir nicht immer nur dekorativ herumstehen müssen.

Und weil mein Gott groß und stark und gut zu den Menschen ist, schuf er die Kreatur mit dolchspitzen langen Zähnen, die sie im Augenblick ihres stinkenden Ablebens offenbarte und die fürderhin Gustan und mir als Dolche dienen sollten.

Der Rest ist schnell erzählt: Ein weiterer Durchgang führte uns zu einer Tempelhalle, in deren Boden tief nach den Kristallen geschürft wurde. Wir konnten die Sklaven befreien und zum Kratersee des Vulkans eilen, in dessen Mitte das Piratenschiff der verdammten Ausbeuter lag. Zusammen mit den befreiten Sklaven enterten wir das Schiff. Am Heck befand sich eine schwere Kanone und aus unerfindlichem Grund hatte ich immer noch glimmenden Zunder dabei- ich MUSSTE sie einfach zünden. Dummerweise war die Kanone unbefestigt und der Rückstoß trieb sie mit voller Wucht in die Kapitänskajüte, wobei sie deren vordere Wand komplett mitriss.
Als wir nachschauten, fanden wir den Kapitän (nun Lunkvis der Flache genannt) verteilt auf den wenigen Zentimetern Raum zwischen der vorderen und der hinteren Kajütenwand. Ein unwürdiges und ein wenig ekliges Ende. Aber er hinterließ eine unbeschädigte Radschloß-Pistole, die bei den Männern ordentlich Eindruck machte. Dagol und mir war das egal.

    Die Pistole, die wir bei Lunkvis fanden, und die er wohl nicht mehr braucht, da wo er jetzt ist...


Wir öffneten das Wassertor und fuhren mit dem Schiff triumphierend zurück, an Bord alle überlebenden Ex-Sklaven, die sich furchtbar freuten, nicht mehr für Gnome arbeiten zu müssen. Was man ja verstehen kann.

Zu erwähnen sei nur noch noch, dass Dagol seine Freude über die Befreiung der Sklaven sehr intensiv mit der Schwester seines Bootsbauer-Freundes teilte. (Seither grübele ich unentwegt darüber nach, dass sie doch bemerkt haben muss, dass er Brusthaar hat! Oder auf welche Weise sie sich gefreut haben, dass sie das nicht bemerkt hat. Und sie roch nach Fisch. Wahrscheinlich hat Dagol jetzt einen Fischfetisch. Immerhin war sie, seit ich ihn kenne, das einzige weibliche Wesen, dem er sich nähern durfte.)


























Seltsame Türme und Notfallprotokoll C

Kaum dass wir noch nicht begonnen hatten, uns in Kolnik zu langweilen, hatte der Herr von Felmi schon wieder einen Auftrag für uns: Wir sollten einen Brief an den Zauberer Merycad überbringen und bei der Gelegenheit einmal nachschauen, warum der letzte Brief Prado von Felmis unbeantwortet geblieben war. In klaren Worten: Wir sollten einen Zauberer aufsuchen, der wenige Reitstunden im Süden wohnte, um ihm zu helfen, sein staubiges Zimmer aufzuräumen und ein bisschen Kindermädchen spielen.

Irgendwie schafften es der Herr Moncada und Gustan, der Halbling, sich vor dieser offenbar gefährlichen Herausforderung zu drücken. Der Herr Moncada verkündete, er müsse intensiv die allgemeine Stadtarchitektur von Kolnik prüfen und der Halbling meinte, er habe durch seinen Tempelaufenthalt die üblichen BBB-Aktivitäten (Bierprüfung, Badehaus, Bordell) verpasst  und sei daher gezwungen, dies nachzuholen. Ohne Badehaus vielleicht. 

Nun, so machten eben wir Übrigen uns auf den Weg nach Süden. Wir ritten, bis wir nach einigen Stunden am Flussufer den nicht eben kleinen Turm des Zauberers Merycad fanden. Einen Turm ohne Tür, Tor, Pforte oder ähnliches. Typischer Zaubererturm eben. Auch kein Briefkasten, kein Gong, keine Möglichkeit, dem Herrn Zauberer zu sagen, dass die neue Nanny da ist.
In einem völlig leeren Torhaus entdeckten wir Zeichen auf dem Boden, die einen Kreis bildeten, und in Ermangelung eines Halblings stellten wir eben den Zwerg hinein. Er musste bestimmte Worte sprechen, und wupps! war er weg. Eigentlich hätten wir jetzt wieder gehen können....aber die anderen bestanden darauf, dem Zwerg ins Ungewisse zu folgen.

Was wir empfanden, lässt sich am besten als "geografische Unsicherheit" beschreiben. Der Kreis versetzte uns direkt in eine Halle, die sich als Erdgeschoss des Turms zu erkennen gab. Vorsichtig und neugierig erkundeten wir den Raum: Er war leer. Hinter einer verriegelten Tür befand sich ein winziger Raum ohne Fenster- ebenfalls leer. Eine Treppe führte ins nächste Stockwerk, welches leer war. Von diesem Stockwerk aus konnte man auf die Krone der Mauer gelangen, die den Turm umgab. Wir umrundeten den Turm auf der Mauerkrone und fanden eine kleine Plattform mit Liegestuhl, Aschenbecher und einer Mauerzinne, die vermutlich von einem ungeschickten Menschen als Getränkeabstellplatz genutzt wurde. Nun, ich kürze ab: So gut wie jedes Stockwerk war leer, hin und wieder standen Kisten und Kästen herum (alle leer). Im sechsten Stock befanden sich Säcke mit Körnern und Stroh. Im siebten Stock gruppierten sich mehrere Räume rund um eine große Säule in der Mitte. Wir fanden Lager und Vorratsräume und eine Falltür mit einer abwärts führenden Treppe dahinter. Im Stockwerk darunter roch es nach Tier und Stangen voller weißer ekliger Flecken spannten sich von der Raummitte zur Wand. Offenbar waren hier Vögel gehalten worden.

Wir erkundeten weitere Räume  und nur der Aufmerksamkeit  von Brindol (Zwerge haben wirklich eine besondere Beziehung zum Boden, man möchte fast sagen, sie stehen ihm nah) war es zu verdanken, dass wir die Falle rechtzeitig bemerkten. Ha! So leicht kriegt man uns nicht! Ich schlug vor, einen der Körnersäcke von unten zu holen und auf die Falle zu stellen- und siehe da, der Sack verschwand augenblicklich. Zobeida sah nach (acht Stockwerke runter, acht Stockwerke rauf- erstaunlich diese Elfen!) und wie erwartet fand sich der Sack in dem kleinen verriegelten Verlies wieder.

Erst im obersten Stockwerk befand sich ein Raum, in dem immerhin ein Schreibtisch stand. Und ein Regal.
In dem Schreibtisch fand ich einen Schlüssel, der die Tür zum Schlafzimmer des offenbar abwesenden Zauberers öffnete (Schlafzimmer sind eben meine Spezialität!). Dort stand ein Bett und in einer großen Truhe fand Dagol einige Roben des Zauberers, die er alle sofort anprobierte. 
Man stelle sich das vor: Keine Vorhänge, keine Blumendekoration, keine Teppiche. Im Prinzip keine Möbel (Kisten sind ja wohl keine Möbel, nicht wahr?) und überall Dreck. Und es riecht nach Tier. Also eine ganz typische Junggesellen-Wohnung, der die Hand einer liebenden Frau fehlt.

Einige verschlossene Türen später fanden wir endlich die Labor-Räume des Zauberers. Sie lagen voller Zeug und Phiolen und Schriftrollen und Kram. Zobeida fand eine Kristallkugel und als sie diese in ihre Hände nahm, erschien das zerzauste Gesicht eines alten Mannes, der sagte, er sei Merycad und er habe sich in Schwierigkeiten gebracht und wir sollten Notfallprotokoll C beachten- und das Gesicht verschwand.

In der Mitte des Raums war ein Podest mit einem Hebel und der mutige Brindol sprang darauf, betätigte den Hebel und fuhr mitsamt dem Podest in die Tiefe. Dort unten fand sich ein Wandschrank, in dem mehrere Kupferamulette hingen, ein blau leuchtender Steinbogen und ein Buch. Wir blätterten darin und fanden Notfallprotokoll C, aus dem folgendes zu entnehmen war:

1. Roter Stein links und Blauer Stein rechts. 2. Kein Eisen! 3. Badekleidung nicht erforderlich, aber wünschenswert 4. Amulett nicht vergessen!

Aha. Äh. Was?

Diese Zauberer! Nun, da lagen mehrere farbige Steine und in dem leuchtenden Bogen waren entsprechende Aussparungen. So weit, so einfach. Kein Eisen! Mit ungutem Gefühl legten wir unsere Waffen ab und hängten uns jeweils eins der Amulette um. Potzblitz! Das Amulett verwandelte alle anderen in Menschen, selbst den dicken Zwerg! Und Dagol trug plötzlich eine normale Haarfarbe! Zelaya bestätigte dies, Brindol jedoch behauptete, wir seien Knall auf Fall alle zu Zwergen geschrumpft. Zobeida sah uns als Elfen und Dagol  war entsetzt darüber, nicht mehr der einzige wunderschöne Halbelf zu sein!
Die Wirkung der Amulette war offensichtlich die, in Rasse und Volk dem Betrachter gleich zu erscheinen. Sehr praktisch!

Drittens Badekleidung! Was das wohl sein sollte? Wir rechneten damit, irgendwie ins Wasser zu geraten und so legten wir sämtliche Rüstungen ab uns standen alsbald in Unterkleidern vor dem sich öffnenden Portal. Mutig schritten wir hindurch und fanden uns plötzlich in einer gemauerten Nische wieder. Durch einen fadenscheinigen Vorhang fiel etwas gefiltertes Tageslicht und dahinter erklangen viele Stimmen und Schritte.
Wo zum hinterlistigen Garhunn waren wir gelandet??